eSport | 2019 est l’année du sport électronique, êtes-vous prêts?

En septembre 2019, Montréal accueillait un événement international d’envergure au Stade Olympique: le DreamHack 2019, un festival de sport électronique avec de multiples compétitions, de la musique en direct, des expositions, des compétitions créatives, etc. Début 2019, une académie unique au Québec voit le jour: l’académie eSport de Montréal.

Dans la foulée, il est annoncé qu’à la rentrée 2020-2021, une concentration compétitive en sport électronique sera lancée dans quatre écoles secondaires de Montréal. Toujours en 2019, l'Université du Staffordshire, en Grande-Bretagne, lance des programmes de baccalauréat et de maîtrise en sport électronique. En Asie, où le sport électronique a connu une forte croissance, des écoles à Singapour et en Chine proposent déjà des cours.

Bref, vous l’aurez compris, il n’y a jamais eu un meilleur moment pour parler de sport électronique. Entrevue avec Jonathan Bonneau, chargé de cours et responsable du laboratoire en médias sociaux numériques de l'Uqam.

Comment crée-t-on un bon jeu de esport?

Jonathan Bonneau: La recette parfaite n'existe pas encore, mais on peut tout de même dire que ça prend un jeu qui permet des contrôles et des stratégies en constante évolution. Le joueur a besoin de pouvoir s'identifier, évoluer et se singulariser avec ses propres techniques. Il faut donc que les jeux soient adaptables, et ne permettent pas à un joueur de gagner super rapidement. Il faut des revirements de situations. Pas comme au Tic Tac Toe, où une fois le coup joué, on a perdu et il n'y a plus intérêt à regarder la suite.

Du côté des concepteurs de jeux, ils doivent être ouverts à la rétroaction de la communauté. Ils doivent également concevoir un jeu qui est fascinant à regarder, car c’est bien là, la clé du sport électronique: si des foules se déplacent ou passent des milliers d’heures sur Twitch pour regarder les autres jouer, c’est parce qu’ils ont hâte de connaître leurs prochains mouvements et comment ils vont réussir à vaincre les autres joueurs. Il faut un échange constant des pouvoirs: un joueur peut s'enligner pour gagner, mais ce sera finalement un autre. Il faut du suspense!

Un exemple de jeu au fort potentiel sport électronique est Tetris. Chaque personne qui y joue utilise ses propres techniques pour créer des blocs complets. Certaines personnes attendent la grande barre verticale, d'autres laissent des trous exprès dans leur construction et les réparent plus tard. Il y a une grand individualisation de jeu. Avec le temps, Tetris a su se bonifier avec, par exemple, l'arrivée des blocs envoyés par l’adversaire. C'est devenu un jeu avec des équipes et des dynamismes de compétition.

Comment les studios de jeux vidéo se sont adaptés au sport électronique?

Ils ont dû revoir leur façon de créer des jeux. Avant, les studios créaient un jeu dans le but de le vendre et c’était tout. Aujourd'hui on va plus loin. Le jeu Fortnite a permis au monde entier de découvrir l'importance des micro-transactions. On a longtemps pensé que c'était la meilleure manière de faire de l'argent. Aujourd’hui, avec le sport électronique, les studios de jeu vidéo mettent beaucoup d’espoir dans la rentabilité quasi infini. League of Legends est un jeu très populaire en sport électronique. Il a beau être sorti en 2009 et on y joue encore aujourd’hui!

Qu'est-ce qui permet au sport électronique d’exploser en ce moment?

Le marché est prêt et de grosses sommes d’argent y sont dépensées. Business Insider https://www.businessinsider.com/esports-revenue-billion-2019-2 a sorti une étude, au début de 2019, annonçant que l’industrie du sport électronique allait atteindre un millard de dollars avant la fin de l’année. C’est un argument assez fort pour que tout le monde s’y intéresse! Maintenant, on sait que les consommateurs dépensent pour cette industrie.

 

Photo de couverture par Anthony Brolin via Unsplash

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